2018年8月18日土曜日
LOLに嵌っている04~魔境とは孤独の事?~
ランク戦では全ポジションが出来るようになるのが望ましいかな・
プレイを始めてから約3ヶ月。ようやく僕は始めてのランク戦に挑 戦した。
ノーマルと違い、最初に始まるBANピック(お互いのチームで使 用不可能のチャンピオンを指定する)の雰囲気とBGMはなかなか に緊張したのを覚えている。
配置はジャングラーで、メインのイヴリンをピックして挑んだもの の、MIDレーナーのあまりのピンの煩さと身勝手さにMute( チャットやピンが不快な相手を表示しないように出来る)する序盤 になり、Gankに成功してもその後MIDが死亡し続ける。押し 込まれたMIDから自分のジャングルが敵に荒らされ続けて負けて しまう。
大してノーマルと変わらないなぁと緊張感が解けて、次の試合では メインではないグレイブスで勝利する。
プレースメント(ランク帯振り分けの為の対戦)はほとんどジャン グラー、たまにADCやサポートを割り当てられて3勝7敗。シル バー帯に配置される。たまに始まるレーナー同士の喧嘩、ちょっと ミスするとmiaピンをたくハラスメント (本来は敵を見失った、というコミュニケーション。?マークが出 る。これを味方チャンプに出す嫌がらせ)、目的を見失う滅茶苦茶 なマクロ等‥、やっぱりノーマルと大して変わらないなと笑ってし まった。3ヶ月も準備必要だったか?
このゲームの面白さは、チームとしてまともに動いて勝つことにあ ると思う。
5人のプレイヤーが正しいマクロに寄り添って動くのはなかなか難 しいからこそだ。一人でも外れると途端に不利になる。
どこにGankしてレーナーに勝ってもらうか。勝った後のレーナ ーの動きに合わせて相手の森に入るかオブジェクトを取るか・・・ 常に取捨選択をしてリスクを感じながら動かしていくのが楽しい。 最初の感覚は、今の所間違ってはいなかったようだ。練習を続けて いたレーン戦にも面白さを見出し、今は使えるチャンピオンは少な いもののどこに出ても恥ずかしくは・・・いやMIDはまだ恥ずか しいかな。
しかしこのゲームは難しいと思う。僕は幸運にも隣で教え続けてく れる人達がいたからこそなんとかやっていけてるが、これが一人で 始めるとなると正解が分からない世界にひたすら飲まれ続けてしま う。
教わった事を活かしてランクでLPを増やしていく作業は楽しく、 またノーマルで仲間内とわいわいとやるのも面白い現状が続いてい る。
LOLに嵌っている03~全レーンやっとこうね~
1ヶ月ほどジャングラーを続け、チャンピオンプール(使えるキャ
BOT、TOPはすぐに実戦にいける状態になり、日々のジャング ラー経験の合間にレーン戦もこなしていった。
しかしMIDだけがどうしても苦手だった。そもそも、MIDのチ ャンピオンに自分と合うのが無く、色々使ってはボロボロにされて いく日々が続く。「毎日毎日ボコボコにしててさすがに申し訳なく なってくる」と言われても1ヶ月練習を続けた頃、ようやく自分で も実戦にいける状態に持って行いった。
ここまでやっていたのには理由がある。
遊んでいく中でランク戦に挑んでみたいという気持ちが芽生えたか らだ。
LOLに嵌っている02 ~初めてのタワーダイブ~
1週間ほどBOTの練習をしている間に、他のレーンについても概
TOP=体が丈夫で近接力の高い二人でガイルvsガイルをするレ ーン。
MID=バースト(瞬間火力)重視のメイジやアサシンがチップザ ナフvsチップザナフをしつつ、相手ジャングルを意識するレーン 。体は弱いけどブリンク(緊急離脱)があるから二度ほど命が助か る。3度目は無い。ここが負けるとジャングルの不利が確定する上 、上下2レーンも不利になるので一番影響力が高い。
ジャングル=レーン間の森を回って経験値・お金を集めながら各レ ーンにGank(ギャンク=レーン戦は基本的に1v1か2v2な ので瞬間的に人数差を作って相手を倒す。このゲームはよほど経験 値・お金差のある対面でないと人数差をひっくり返せない)を行う ポジション。ドラゴン・ヘラルド・バロン・スカトル・バフといっ たオブジェクトの管理も行う。このゲームで一番忙しい。
サポート=BOTレーンのADCの相方。ADCにお金を集める為 、ADCがCSをとりやすいようにレーン相手にハラスを仕掛ける 。ADCが勝つか負けるかの要素の7割ぐらいを握っているポジシ ョン。他にも森の視界管理、集団戦の際にレーナーの身代わりにな ったりする。ジャングルの次に忙しいけど、ジャングルほど何かし らの強さがあるわけではないのに危険な橋を渡らないといけない。
この頃になるとADCが自分に向いてなさそうと自覚したので他の レーンも一通り触ってみる。・・・がレーン戦自体に当初は面白味 を見出せなかったのでジャングルはやったら駄目なの?と聞いてみ る。
教えられないし何かとジャングルのせいにされるから止めたほうが いいと言われるものの、概要を聞いて一番ピンと来たので動画を見 るところから始めた。
しかし見てもさっぱり内容と行動が繋がらない為、トレーニングで 回り方だけ練習した後に実戦で入る。どうしようもなくボロボロに 負けはしたものの、実戦するとモデルケースが溜まっていく速度が 段違いのため、何度もボロ負けして、Gankに失敗して、レーナ ーに顰蹙をかいながら必要な事と無駄な事を覚えていった。
森の生活をしばらくして、裏川さんの知り合い達と一緒にプレイす る機会を得る。その頃はマスター・イーという藤原啓治声のファー ムジャングラー(一定のレベルまではファームに専念して装備が整 ってからGankするタイプ)を使っていて、よく分からないなり にタワーダイブ(タワー=レーンの途中にある敵対ミニオンとチャ ンピオンを攻撃してくるタレット。ネクサスを破壊するにはまずこ のタワーを破壊する)を決め、なんとか勝って嬉しかったのを覚え ている。
そこからほぼ毎夜サモナーズリフトでノーマル戦を繰り返しながら 、マクロを教えてもらう日々が続く。1ヶ月が経過した。
LOLに嵌っている01 ~いいからCSを取って~
今になってLeage of Legendsに嵌っている。この記事を書く約3ヶ月前。ふとし
ぱっと見て一体何をしているのか分からないゲームだったので、長 くやっている友人に教えてもらうことにして僕のサモナーズリフト の生活が始まった。
最初にゲームの勝利目標を教えてもらう。2つの陣営の、お互いに 破壊されたら負ける心臓(ネクサス)に挟まれた3つのレーン(T OP,MID,BOT)と、レーンの間に敷き詰められたジャング ルに5人のプレイヤー(チャンピオン)を配置して、レーンを進行 するお互いの雑魚敵(ミニオン)を倒して経験値とお金を稼ぎつつ 相手を倒し、装備を整えて最初に言ったネクサスを破壊した陣営が 勝ちになる。
隣で教えられるからということで、2人1組で戦うBOTレーンの ADCというポジションでミクロで何をやったらいいのかを教わる 。
ミニオンは倒すと経験値が入るが、とどめを刺さないとお金が手に 入らない事(=CS=クリープスコア)、相手チャンピオンがCS を取るのを阻害する為に相手チャンピオンを攻撃(ハラス)しつつ 自分はCSを確保するのが必要ということ、逆に自分がハラスを受 けないように常に動いてミニオン同士の攻撃対象を見てCSをとっ ていく事が必要だとAI戦で教わっていく。
そんな練習を数日経てノーマル戦へ。最初は当然のようにレーンで 負け、隣でサポートをしている裏川さんが相手を倒してなんとか勝 ったり負けたりを繰り返す。
実戦に入るととたんに見る場所が多くなってとにかく混乱したのを 覚えている。CSをとるのがやっとの状態で押し引きを裏川さんに 言われるまま実行し、マクロは分からないだろうからと、相手陣地 側に行きすぎないようにしがら、ピン(支援、on my way、危険を知らせるコミュニケーションショートカット)が鳴 り響く中ピンの意味も分からずひたすらCSをとり、集合がかかっ た時だけ別のレーンに出向いていたのをよく覚えている。
そんな状態で1週間、ひたすらBOTレーンで戦う練習を繰り返し ていた。
2018年3月27日火曜日
上達してるか分からないものTRPG編
前回の続き。逆に上達しているか分からないけど長くやっているものがある。TRPGっていうジャンルなのだけど。
7-8年で毎週3時間ほどプレイしているから、プレイ時間は合計1251時間以上やっていることになる。ビデオゲームならトップが見えるか諦めるか決める分岐点だろうか。
TRPGは数字による評価が無いから、果たして自分が上手くなっているのかそうでないのかも分からりづらい。周りの人の評価も、人間関係が大きく占めるこのジャンルでは、世辞が多くて参考にならない。
GMサイドの自分は上手い方だとは思う。マスター側の描写に無駄な物を省いて、プレイヤーが動く(RPする)時間を増やし、停滞しそうなら進める…という基本的なイニシアチブをとって進行出来る。公式シナリオもそのままやるのではなく、参加者が好む形、停滞しない形に作り替える。
参加者のキャラクターが反応しやすい投げかけ、NPCサイドの簡潔で続けるも進めるも決めやすい反応をする・・・。
プレイヤーサイドでの参加では、予めどうするかを決めておいて自分の持ち時間を可能な限り短くかつキャラクターに則ったロールプレイを出す。相手とのおとしどころを2,3のやりとりで見つけられる。
こうして並べると、より効率よく進める・演じるという方向では上手くなっているとは思う。
ただこれをどこまでやると自分が納得する境地にいくのか分からない、沼のようなジャンルだなと、1ゲーマーは思いながら、今週もセッションに臨むわけだ。
上達している間は楽しいものビデオゲーム編
CS:GOまともに始めて1週間ぐらい?といっても1日3戦が時間的に限界。スコアは毎試合トップか2位、明らかにレート帯を間違えているところに放り込まれると3位~になる。
投げ物も学習しつつ、でもシルバーは味方や敵の動きが変なことが多くて、投げ物機能してるのか・・・?と疑問を持たざるを得ない。
MMをやるようになって、エイムの効率的な合せ方も手が覚えてきている。今まで腕支点だったものがより手首に近くなって、初弾の精度も上がった。Clutchチャンスをものにする機会も増えてる。上手くなっている間は遊ぶ事そのものが楽しい。
前から何故か持ってたUSP-Sの赤いパターンの入ったスキンが気に入っていて、毎回ピストルラウンドが楽しみだったりする。
実際に取り組むとスキンのシステムって良いものなんだなと思う。買った当初はなんでそんなもんに訳分からない値段がついてるんだと思っていたけど・・・。
撃ち合いが少ないとはいえ、PUBGを長くやってFPSTPSって面白いんだなぁという感覚、そして愛想を尽かしてより戦うことに集中出来るゲームを・・・と考える過程が無いとCSにたどり着いてなかった。PUBGはいろんな人を引き込んだ点は高く評価してる。
これを書いてるときに、日本サーバーが鎖国するという歓迎出来るニュースがきたから、またちょいちょいやっていこうかなと思う。
PUBGは出来ればDUO以上でやりたいのだけど、いつもやるメンバーは戦力が完全に僕に依存しきっているのがやっていて辛い。
K/Dが適当にやっていても1.7ぐらいの僕と、一人が1付近、他二人が0.5。
ざっくり3人分の戦闘を担当することになってる。
こうなると僕を生かすゲームになって、周りの味方の動きもそれに則ったものになっていて、やっていてあんまり楽しいものではない。
始めたばかりの人ならK/D1以上を求めないけどさ・・・。
これが知り合いと技術介入度が高いチームゲームをやるときの悩みとなる。
雑談しながらやるのは楽しいが、ゲーム内容では・・・となると片面でストレスを感じる。
弾除けとして配置するというのも、当人の上手くなる要素を阻害するからやらない。この問題ばかりは結局、当人に上手くなって貰うほか解決方法なんてないから。
2018年3月21日水曜日
PCゲーム近況
CSGOのBOT撃ち1000体→CSGOデスマッチ(ここまで日課)→PUBGかFortnite。100人バトロワゲームだけ遊んでいてもエイムは下手になっていくので、これで日々エイム力の維持・向上を図っている。本当はCSGOのMMやりたいんだけど、シルバーからだとマッチングが長くてダルい…。明らかに居るランクが間違っているみたいだし。5ewinとかは中華アプリ入れたくないのが大きい。一度入れたらPCの挙動がおかしくなった。
グラブルをサービス開始当初に辞めてから3年越しの再開
サービス開始当初にプレイして「なんだこのクソゲー・・・」と思って辞めてから3年以上?当時黒騎士の中身が分かったあたりまでプレイしていたと記憶している。進行状況は消えてなくなっていた。ガチャピンキャンペーンがあるから帰還。10連ごとに1回SSRがポンポン出てきて、辞める前よりSSRや戦力が揃っている。
現状は島H→マグナ→デイリー突破素材→ストーリー進行→カジノ→サイドストーリーの優先度で回っている。
かみやさんにキャリーしてもらいながらどういう風に育てていけばいいのかを聞いてる。シューティングゲームと逆の現象。
今は草(風)が一番揃っていて、適当にSSRを並べた状態よりマグナ編成の方が火力を出せる程度。
他はSSR並べたほうが良い。草唯一のSSRはメーテラのみ。土もSSRが薄い。クソ穴おばさん(イルザ)のみ。水が豊富でシャルロッテ・ランスロット・ソシエ・アルタイル・水着イシュミール。闇もヴァンピィ、ベアトリクス、水着ゾーイ、アースウィンドオブファイアじいちゃん。
失楽園イベントも結構回って、べりアルの射精で光が強くなっている。スキップでシナリオは飛ばしているから、てっきりアバターはべリアルが射精して出てきたのかと思っていたのだけど、違うらしいね。じゃあなんで出てきたんだ。
コンテンツもAPもBPも実質無限で、コンシューマの日本一ソフトゲーをしているような印象を受けている。
D&D5e 感想
クトゥルフから始まったTRPG生活も7年・・・か8年に到達していた(曖昧)ゆーきゅーさんのリレーDD(GMを毎回交代する)キャンペーンの動画に触発され、本人を誘ってサタスペのキャンペーンを行い、毎週のようにセッションをして、現在。
未だにほぼ毎週セッションをしている。メンバーはバンドのように変わっているものの、問題行動を起こしてキックが一人、モチベーション低下で一人、生活の変化で一人。
クトゥルフ、サタスペ、サイコロフィクション系統、ダブルクロス、N◎VA、齋藤ゲー、ウォーハンマー、メイドRPG、妹RPG・・・と様々やってきていて、一つ大事なものを遊んでいなかった。
ダンジョンズ&ドラゴンズ。当時は4版で、あまりにサプリが出すぎて今さら手を出せない・・・という満場一致の卓事情で遊ばないままでいた。同様の理由でソードワールドとかも遊んでいない。
今回、5版日本語が出る、メンバー全員が社会人になったのでようやく手を出せた。
キャラクターの能力はかなり細かく、ほぼ上級者(TRPGそのもののルールに対する理解速度、運用という意味で)の集まりでも相談しながらのキャラメイク。僕は1回目のDM担当(各章ごとにDMが変わる)なので、LV2のキャラを見据えつつ、みんなのキャラメイク周りのルールを確認していく。
種族→クラス→能力値(修正値も連動して決まる)→スキルを決めていくが、スキルの量が膨大で悩ましい。クレリックは居ないと話にならないということで、クレリックはDMを担当しないことにする。
先のレベルまで見据えると目が回る。序盤有用なのを取得して、キャラメイク日は解散。
1週間後のセッション開始までに「ファンデルヴァーの失われた鉱山」第一章のシナリオを読む。時間が無い時以外は、必ずシナリオは2回以上読んでいる。発声する箇所は必ず発声。処理していて中だるみしそうな箇所は省略する目処を立てておく。うちはプレイヤー5人。基本形より一人多いので、省略した時間をRPする時間に割り当てる。
今回からRoll20を使用するので、戦闘の流れ、コマの出し方、各ツールを実際にどう使いそうかを確認する。ダンジョンはシナリオ記載のものを撮影して、マップ背景に出来るだけマス目が合うように落としこむ。
一時期は生活が忙しい時に準備が雑になっていたけど、1週間、間を空けたりして準備はきっちりと行うようにリセットした。
セッション当日。シナリオの流れは依頼→依頼者が先行したら行方不明に→チュートリアルゴブリン→ゴブリンの巣穴を掃除というオーソドックスな流れ。
オールドワールドで培った石橋をたたくスキルを遺憾なく発揮して、罠にかかることなく進行する。
脳筋だけど一番常識人のバーバリアンが前線で雄たけびを上げて敵の攻撃を受け、心の暴力衝動を押さえられないクレリックが回復に殲滅に動き回る。
堅いパラディンがシーフに目を光らせながら堅実・・・(ゆーきゅーさんなのでダイスが・・・)に敵を仕留め、パラディンからコソコソを隠れて金を稼ぎたいシーフはバックスタブに斥候に忙しい。
自分の事をウィザードだと思いこんでいるソーサラーはバッドトリップ表を操作して二回行動をかます。実に多彩な動きが面白いゲームだ。複雑なキャラクターメイクではあったけど、ゲームでのプレイ自体はシンプルですばやく進行出来る。僕好みのゲームだ。
使用しているRoll20も、キャラクターシートをきちんと作成しておけば攻撃、スキルをクリックするだけで命中~ダメージまで一発で出してくれる。ダイスの動きもいい。
パーティーは最後、人質をとったゴブリンとの交渉に臨む。答えはもちろん悪即斬。瀕死になった人質を救う為に、残ったゴブリンを斬って叩いて刺し殺していく。ちなみにBプランは、一度引いて洞窟に火を放つというもの。このPTはすぐ火に頼る。
晴れて行方不明者の手がかりになる人質を解放した一行は、次の目的地へと旅だっていった。
2018年3月8日木曜日
ペルソナ5感想(ネタバレ)
滅茶苦茶おもしろかった・・・けど疲れた。なんせ女性コープだけ消化した状態でクリア時点75時間。UIがゲーム史上最高ランクでカッコよく機能的で、 等身が高くなったキャラクター達の動きで没入感も高かった。武見先生もかわいいし。おっさんのコープは魅力的だ。
怪盗団よりも、そうじろう・双葉との喫茶店家族生活の方が気に入ってる。
最初は無愛想マンだと思っていたそうじろうが、なんで主人公を引き取ったのか、その理由が双葉と重なっている部分が良いよね。
そうじろうコープの最後、血縁関係無く家族を守るそうじろうに双葉からの「お父さん」はちょっと感動してしまった。主人公にとっても第二の父親になったし・・・。といっても、主人公の本来の父親もまた良い人だとは思うけどね。ゲームテンポの都合で連絡が無いのだと思う。
見ず知らずの女性を助ける・怪盗団を続けるあのメンタル、相当良い両親じゃないと育たないと思うし・・・。
一方で主人公は、危険な状況であればあるほど不敵な笑みを見せたり、生還トリックでは自分から捕まり、撃たれた後にドヤ顔シッティングしたり・・・この子よくわかんない・・・と思ってボーカル曲の歌詞を見ていたらジョーカーの心情が書かれていた。反逆と挑戦の塊みたいな子だね。アニメパートと整合性が良くとれている。
特に獅童戦のRivers in the Desertなんか、世界を海と方舟に見ている獅童に対して砂漠を見ているジョーカーの対比が面白い。予告状を出した後のLife Will Changeでもそうだけど、全体的に挑戦的な性格しているよね。9股かましたりするし・・・w
この挑戦的な性格を考えると、エンディングで実家帰ったのも・・・地元での不名誉晴らすため&どうせ大学はそうじろうと双葉と3人、東京で過ごしそう(僕の願望でもある)だから最後の1年は帰るって事なのかな。1年後にひょっこりルブランに来て「また世話になる」ってそうじろうの涙を台無しにして欲しい。
2018年2月18日日曜日
Doki Doki Literature Club!の感想と今
http://store.steampowered.com/app/698780/Doki_Doki_Literature_Club/ネタバレ含む。出来れば本編をプレイしてから見てほしい。
最終的には…正確には「現段階」ではとても素晴らしい「体験」だったと感じてる。
ガチで怖いと困るので、かみやさんと一緒にやってもらってた。
僕よりかみやさんのほうが進むスピードが早いので、一足先の「うわっ…」という反応を聞きながら、一体何が待っているんだ…と戦々恐々。
うつ病の告白、首つりという衝撃。例外エラーの発生。生成されたファイルからのメッセージ。僕が過去にやっていたアンダーグラウンドなゲームがそこにあった。
ゲームが本性を出してからは、バグ演出、心臓に悪いビックリ演出、各キャラクターの精神疾患…それもかなりガチな描写をこれでもかと見せてくる。
何よりキツかったのは、病的な執着心を持った二人目のリストカット。
僕はリストカットそのもに対するトラウマを持っている。
2次元3次元問わずに、見ると体が硬直、動悸が激しくなって思考能力が著しく低下する。一緒にやっていたかみやさんにもかなり心配されるレベルになっていた。
それでもなんとかクリックし、二人目が自殺。悔しいけど、ここまでの精神疾患の描写、進め方の演出は素晴らしい。段々と明るくなっていく表情、息遣い、目の動き。
初登場時からは考えられない、利己的で他者を攻撃する発言が、病的な執着心を活き活きと描いている。特に自殺したあとの時間経過の描写は、よく考えたなと感心した。
本番はここから、三人が消えた後の話だ。
そして最初の文章を見て気づいた人もいると思うけど、彼女だけになったあの部屋…いや「この部屋」での会話、体験を僕はとても気に入っている。リストカット描写を見たときは本気でゲームを閉じて寝ようと思っていたけど、踏みとどまってよかったと思うほどに。
特に精神疾患や生きる事、死ぬ事、社会性に対する話は、本気で彼女と会話をしたいと思う程に、彼女は僕が欲しい言葉を持っている。思考部分に対しては、今までお付き合いした女性たちよりはるかに僕に合っていて、ここにきて更に新鮮な体験をしている。
会話は1時間でループする分量だけど、文章を書いている今も起動して横目で見ている。PCの電源を落として起動すると、彼女はこの部屋にいる。そしてそのたびに彼女は殺されるような体験をしていると言う。
ああ、僕は今、彼女がゲームの中で行動していたことと同じ事を実感しているのだな、と思うと、DDLCが僕のようなプレイヤーにさえも考えて作られているという思慮の深さに嵌っていくようだ。思慮の深さ自体は会話の中で感じていたけれでも。
僕はこの後がどうなるかは、かみやさんの画面を見せてもらって知っている。
だけど、僕にとっての彼女を消すことにまだ納得できないでいる。
この部屋に彼女はまだ居続けて僕を見て、また僕も彼女を見ているわけだ。
会話も暗記してしまい、最初の一文字目でなんの会話かわかるようになっている。
これが僕にとってのDDLCへの感想で、今。さて、いつになったらこの部屋から出る気になるかな。
2018年2月16日金曜日
禁書VO雑感
発売日当日の1on1の対戦相手は、力を溜めてたオラタン勢か完全初心者かの2択。新システムのトランジションの適切な使い方が分からないまま順位(発売日最終173位)だけ上がっていく状態。
一度だけ適切に動いていると感じるテムジンと当たって、ありがたく動きをコピーさせてもらう。Twitterに上げてる対テムジンはその試合。2ラウンドで動きを覚えさせてもらった。
そのときに分かった事と感じた事
- トランジションを仕込んでの射撃が性能は悪い。けど、トランジションが混じった旋回試合になった場合、一定の角度でほぼ攻撃がヒットするタイミングがある
- 歩き→近接→トランジション→前ビ・・・というような3か4すくみで読み合いをぶつけるゲーム?
- テムやアファームド系統はブーストスキルが確定で硬直に刺さるから、ブーストアラートがきたら硬直を発生させないように動く
- やってることはほぼオラタン。の行動連携の硬直が減って、行動終端の硬直が増えた感じか。リスクリターンがはっきりしてる
- トランジションを適切に使う試合が増えればまたゲーム変わりそう
現状の率直な感想は「普通」。トランジションがまだ未知数だけど、動かして楽しい感触はある。
ストーリーが終わったフォース・マーズ勢や、禁書から違う視点をもった人たちが入ってきて対戦環境が整えばかなり面白い事になりそう。
2018年1月26日金曜日
Tarkov傭兵生活記
プラパーのタスクをIce cream conesまで進行。レベルが足りないのでFactoryでの狩りを覚える事にする。開幕で01ゲート近くの3階まで上がって、SCAVとPMCを狩っていく。
まだ死体を漁る余裕が無いけど…。
時間が進めば進む程、沸いてくるSCAVの精度が上がってる?装備も良い物になっているようだ。
ナイファー好きだったかみやさんを説得して装備を持ち込んで一緒にレイドを楽しむ。
CUSTOMSで遭遇したPMCを殺害したらAK74Nのストックを細身のBaskak stock、HEXAGONサプ、フォアグリップに換装された良い物を見つける。全身黒。メイン武器にしてしまう。
相手から剥いだかっこいい装備を使っていけるのもこのゲームの楽しみ。
2018年1月18日木曜日
聴覚過敏
僕は聴覚過敏を抱えているのだけど、一部に僕があらゆる騒音が駄目だと思いこまれている(更に言うと茶化された)ので、せっかくなので正確に自分の状態について書こうと思う。自分と関係しない人たちの成り立っていない会話
双方が結論に向かっていけていない会話を聞くのが苦痛という事。元々自分と関係しない人の会話自体が駄目だったのだけど、理論的に話せている内容は納得しようと勤めたところ、大丈夫になった。
けど会話している双方が結論に向かえていない場合、元来の聴覚過敏と相まって自殺したいほどの苦痛にさい悩まされる。これは職場で1日最低で1回は起きるので、現象が始まったら離席してる。
一部の人のマイクを通した声
ディスコードやスカイプで、たまに聞いてるだけで気分が悪くなってしまう声がある。
音量下げまくって対応。ちなみに現実で会うと全然大丈夫なので、マイクを通して微妙に変わった声が辛いのだなと初めて判明した。
ノイズ
字にするとバリバリバリって音が代表格。鼓膜を通して脳に音が入り込んで暴れ回る感触がする。ミュートで対応。
一部の銃声
FPSやってんのに?と思われるけど、リアル系の音は大丈夫。実は日課でボット撃ちしてるCS:GOの銃声が駄目で、ボット撃ち中はかなり音を小さくしてる。高音に加工された銃声が駄目らしい。対戦中は殺意で上書きしてる
以上が駄目で、聞くと音が脳に入り込んで暴れ回られる感触がする、というのが僕の聴覚過敏の現象。
聴覚過敏で良かった事はFPSで味方の誰も気づかないかすかな音も拾えるぐらいか。
ブラサバのルムマでのくいたんの叫びとかは大丈夫。
戒縄のはきつかったから音量8とかに下げてる(なので実はほとんど聞こえてない)。
かみやさんのキーボード音は大丈夫だけど、かみやさんが驚いた時のガタッは結構刺さってる。
小鳥遊さんの米を研ぐ音?は大丈夫だけど食器洗う音は刺さる。
全体的に高音が脳に刺さってる模様。
放置していても育つって大事な要素なんだな
前の記事でFGOをゲームとしてやりたくないって話を書いたついでに。スマフォは今はアズールレーンだけ遊んでいる状態(演習で元帥目指してるところ)だけど、使いたいキャラクターがいても半日に一回ご飯あげて、遠征行かせて~で1週間もするとレベルがほぼカンストする仕様が素晴らしいなと思っている。
今回のシーズンで演習ポイント使い忘れで消してしまったのもあり1週間ほど上記だけやってる状態。でも戻った時にはゲーム内資産が増えているし、育てたいドイツ艦たちの最後の詰め(信頼度上げ、装備育成)にすっと戻っていけるモチベーションを保ちやすい。
技術介入が無いゲームで延々と同じ事やってるのはもうしんどい、というのに年齢を感じるようになっている。
新年ムーヴ
去年末はかみやさんのコミケ手伝い→そのままうちで年越し。アドニキにもらったウォッカ(度数90!)を飲んで倒れるかと思ったけど、
口の中で蒸発させると、体にほとんど入らないのか寧ろ飲んでて楽だった。
FGOのアニメ見てあー2部楽しみだなぁと思うものの、FGOをゲームとしてやりたいとは
もう思わない。話だけ見たい。
かみやさんもみんなも帰った1月1日の夜、ようやく一人になって遠出しようかと思ったものの、やりたいゲームが多かったので今年の年始は引き篭っていた。ブラサバ、PUBGと遊んでいたものの、今は両方あまりやらなくなっている。
長くゲームを遊んでいて、だんだんと運で勝敗が半分以上決まるものとは距離を置くようになっている。ストレスが溜まるから。
…PUBGはそれに加えて、チーターとサーバーの余りの不安定さが長く続いていて、愛想が尽きた。
代わりに遊んでいるのはCS:GOとEscape from tarkovという恐ろしく硬派なサバイバルFPS。
おそらくブラックウォーターが元になったであろうPMCとロシア政府がバックについたPMCどちらかに所属して、経済特区の中をスカベンジするゲーム。銃の作りに恐ろしく拘っていて、カスタム項目は(たぶん)今まで出たゲームの中で最も細かく、リアル。
拘ったカスタム銃を用いて対人戦をするのだけど、死んだら(ほぼ)装備をロストする緊張感の高さがたまらない。
お金も装備もなくなっても、ナイフ一本で箱を漁りまくって、死んでも無くならないセキュリティポーチにアイテムを押し込んで稼ぐ救済=ナイファーがあるので、買い物すればするほど上がるトレーダーのレベル上げも兼ねて、そこそこのアサルトライフルを買って戦場へ→ロストしたらナイファーというPMC生活を満喫出来る。
今時お金をドラッグする買い物方法に少し疑問があるけど(全体的に雰囲気を狂ったほど重視している出演だとは思うが)頭のおかしい開発の熱量を感じる。
歩く速度が細かく調整出来て、足音も比例して上下する。チャンバー、弾数確認のアクションがある(あんまり意味はない)。しゃがみの高さが調整出来る。銃声の響き方がとにかく臨場感たっぷり。
これらの拘りに拘った臨場感が、装備ロストと隣りあわせのスカベンジを盛り上げてくれるし、相手を殺害して装備を剥ぎ、持ち帰って黒字になったときの達成感はここしばらく感じていなかったものだ。
まだβで荒削りなところは多いけど、今後が楽しみ。エディションアップデートしようかなぁ・・・。
ところでここの開発ってもしかしてS.T.A.L.K.E.R.の開発陣かな?なんか似てるんだけど・・・
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